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• Unsere Wesen •

in Unsere Wesen 12.05.2017 21:57
von Arkadius Lofin Arctander | 1.222 Beiträge


                 

Hier findet Ihr eine Auflistung aller magischer Wesen die Ihr bei uns sein könnt. Außerdem findet Ihr hier unsere Erklärung zum Thema Animagus.
Habt Ihr Euch dazu entschlossen ein magisches Wesen oder ein Animagus zu werden? Dann fragt bitte vorher im Team nach. Wir besprechen dies und teilen Dir dann unsere Entscheidung mit. Beachte allerdings, dass wir nur zustimmen, wenn Du eine gute Hintergrundgeschichte hast.
Werwölfe sind bei uns nicht dazu verpflichtet sich beim Zauberministerium zu melden, allerdings muss Euch bewusst sein, was dies mit sich zieht.
Animagi sind verpflichtet sich zu melden.





Animagus
Ein Animagus ist eine magische Person, die sich in ein Tier verwandeln kann. Sie nimmt immer die selbe Tiergestalt an. Zu welchem Tier sie werden kann, hängt von ihrer Persönlichkeit ab und ist nicht frei wählbar. Wer die als sehr schwierig geltende Animagus-Verwandlung beherrscht, kann willentlich und ohne Zauberstab aus seiner menschlichen in seine tierische Gestalt wechseln und zurück.
Animagi sind zaubereigesetzlich dazu verpflichtet, sich und ihre Tiergestalt beim Zaubereiministerium registrieren zu lassen.

Animagi werden nur aufgenommen, wenn sie vorher abgesprochen sind und eine gute und sinnvolle Geschichte bzw einen verständlichen Grund nachweisen können.




Metamorphmagus
Als Metamorphmagus wird eine magische Person bezeichnet, die ihr Aussehen willentlich und ohne Zauberstab verändern kann. Im Gegensatz zu allen anderen gestaltwandelnden Zaubern ist diese magische Fähigkeit angeboren und nur ganz wenige Zauberer und Hexen haben sie. Um sich zu verändern brauchen sie nur kurz die Augen zu schließen und sich ganz darauf zu konzentrieren, wie sie aussehen wollen. Einen Moment lang wirken sie abwesend, dann ist die Verwandlung vollzogen.Während sich ein Animagus immer nur in dieselbe Tiergestalt verwandeln kann, ist bei einem Metamorphmagus nicht festgelegt, wie dessen verwandelte Gestalt aussehen muss. Wer die seltene Metamorphmagusfähigkeit hat, kann sich auch für eine nur partielle Gestaltveränderung entscheiden. So kann er mit dieser besonderen magischen Fähigkeit, seine Haare mal passend zu ihrem T-Shirt zu tragen, oder auch mal einer Laune entsprechend verfärben. Natürlich kann man die Fähigkeit auch zur Tarnung nutzen.




Geist
Als perlweiße Gestalten bewegen sich die Geister willentlich durch ihr den Ort den sie ihr Zuhause nennen. Wände sind für sie dabei kein Hindernis, denn sie existieren nicht mehr in substantieller Form. Die Geister können sich miteinander und auch mit lebendigen Menschen unterhalten. Reisen außerhalb ihres Terrains und Kontakte zu den vielen Geistern an anderen Orten sind ebenfalls möglich, sofern die Geisterbehörde im Zaubereiministerium keine Einschränkungen verfügt hat. Menschen können nur dann zu Geistern werden, wenn sie magisch sind. Denn Hexen und Zauberer können im Gegensatz zu anderen Menschen eine Art Abdruck von sich zurücklassen. Nach ihrem Tod können sie sich dann entscheiden, als dieser Abklatsch ihres früheren Seins in Gestalt eines Geistes unter den Lebenden zu bleiben, statt ganz in den Tod überzugehen. Nicht richtig tot, aber auch nicht lebendig zu sein, ist jedoch trotzdem ein frustrierendes Dasein. Deshalb wählen es nur die Zauberer und Hexen, die mit ihrem bisherigen Leben unzufrieden sind und ihren Tod so fürchten, dass sie ihn nicht akzeptieren wollen. Da sie sich als Geist nicht mehr ändern oder weiterentwickeln, erleben sie dann ihr bisheriges Unglücklich sein auf ewig. In ihrem Geisterzustand sind sie außerstande, handgreiflich an der Gestaltung ihres Daseins mitzuwirken. Vielmehr sehen sie andauernd, was ihnen entgeht und woran sie sich nicht beteiligen können. Selbst das Essen vor ihrer Nase ist für sie nicht greifbar, auch wenn es noch so lecker aussieht. Tätscheln sie eine lebende Person, ist es keineswegs beruhigend für diese, sondern verpasst ihr einen eiskalten Schock. Unter Geistern gestaltet sich das Sozialleben entsprechend düster und morbid.




Zentaur
Zentauren haben den Oberkörper eines Mannes und den Körper eines Pferdes. Sie sind bekannt als wildes und eigenwilliges Volk, das in Wäldern haust. Berühmt sind sie für ihre Treffsicherheit im Bogenschießen und für ihre großen Kompetenzen in der Heilkunde und der Sterndeuterei. Im Verbotenen Wald lebt eine große Herde von etwa fünfzig Zentauren. Sie sind sehr stolz und erkennen die Ordnung und Gesetzgebung der Zauberergemeinschaft nicht an. Ihre Angelegenheiten regeln sie selbständig und auch für ihren Schutz vor Muggeln sorgen sie ohne die Hilfe der Zauberer. Dass der Verbotene Wald ihnen vom Zaubereiministerium als geschützter Lebensraum zugestanden worden sein soll, empfinden sie deshalb als anmaßende Behauptung magischer Menschen. Zentauren widersetzen sich allen Bestrebungen der Zauberergemeinschaft, andere Wesen einzustufen, zu benutzen und über sie zu bestimmen. Ihre Einstufung als Tierwesen innerhalb der Rangordnung magischer Wesen gilt im Zaubereiministerium als unpassend: Zentauren besitzen ausreichenden Verstand, um die politischen Fragen der magischen Welt verstehen und mit entscheiden zu können. Die Zentauren selbst weigern sich aber als menschenähnliche Zauberwesen zu gelten, weil sie nicht mit ihnen auf eine Stufe gestellt werden wollen. Eine solche Beleidigung ihrer Würde ist für sie völlig unannehmbar. Zentauren fühlen sich magischen wie nicht-magischen Menschen intellektuell weit überlegen. Durch ihre gewählte und getragene Sprechweise vermitteln sie auch sofort den Eindruck, besonders edel und klug zu sein. Die hellseherischen Machenschaften von Menschen tun sie verächtlich als abergläubischen Unsinn ab. Was wirklich in den Gestirnen über das Schicksal der Welt und den kommenden Verlauf der Ereignisse steht, glauben sie nur selbst lesen zu können.




Veela
Die bezaubernden Veela sind feengleiche Frauen mit langen weißgoldenen Haaren, die selbst bei völliger Windstille einem wehenden Schleier gleichen. Oft werden sie auch in slawischen Märchen erwähnt. Die bulgarische Quidditch-Nationalmannschaft hat nicht zufällig gerade Veela als heimische Maskottchen zum Finale der Quidditch-Weltmeisterschaft mitgebracht: Wer sich von ihrer Schönheit, ihrem Gesang und ihrem Tanz faszinieren lässt, kann nur noch für diese verführerischen Wesen und ihre Mannschaft sein.

Veela umgarnen ihre Bewunderer so, dass diese völlig absurd aufschneiden und die affigsten Anstrengungen unternehmen, nur um irgendwie Eindruck zu schinden. Wenn Veela wütend sind, zeigen sie aber ein ganz anderes Gesicht: Sie verwandeln sich in hässliche geierartige Wesen mit schuppigen Flügeln, und schleudern Feuerbälle auf ihre Gegner.

Veela-Haar als Zauberstabkern
Als magischer Kern von Zauberstäben kann auch das Haar einer Veela genutzt werden, wie etwa in Fleur Delacours Zauberstab, in dem ein Haar ihrer Veela-Großmutter wirkt. Allerdings verwendet der renommierte britische Zauberstabhersteller Ollivander diese Art von magischer Substanz nicht bei seinen Zauberstäben, da Stäbe mit Veela-Haaren recht eigenwillig werden.

Veela in der slawischen Mythologie
Laut slawischer Mythologie sind Veela - eigentlich Víla - der Gestaltwandlung befähigte Windgeister niederen Ranges, die aus vor der Hochzeit gestorbenen Bräuten entstehen. Fähig, außer der Gestalt der schönen Jungfrau auch die eines Wolfes, eines Pferdes oder eines Schwans anzunehmen, sind sie auch im historischen Vorbild daran interessiert, schöne Männer zu fangen und zu behexen, was unzählige Auswirkungen haben kann: Jede Víla verfolgt bei solchen Behexungen ihre eigenen Ziele und Pläne.

Anmerkung:
Es gibt in der Magischen Welt keine Veela männlichen Geschlechts. Wie sich an Fleurs Beispiel zeigt, sind Hexen mit Veela-Blut durchaus in der Lage, auch männliche Nachkommen zu gebären. Ob ihr Sohn etwas von ihrer Veela-Magie geerbt hat, ist nicht bekannt.
Da diese Annahme lediglich auf Fan-Interpretationen beruht, ist es allerdings erlaubt, auch männliche Veela zu spielen.




Werwölfe
In jeder Vollmondnacht verwandelt sich ein Werwolf von einem Menschen in eine Bestie, die gewissenlos auf Menschenjagd geht. Wer den Biss eines Werwolfs überlebt, steckt sich mit dieser Krankheit, der sog. Lykanthropie an. Das Opfer wird von da an selbst ebenfalls bei Vollmond zu einem mordlüsternen Wolf. In Muggel-Kulturen der ganzen Welt wird über die schreckliche Existenz von Menschen berichtet, die sich in blutrünstige Wölfe verwandeln. Werwölfe unterscheiden sich in ihrem Aussehen nur geringfügig von gewöhnlichen Wölfen. Die Verwandlung eines Menschen in einen Werwolf ist nicht gewollt, wie etwa die eines Animagus. Sie vollzieht sich zwanghaft und ist sehr schmerzhaft. Ein Betroffener spürt, wie sich sein Kopf in die Länge zieht, wie sich seine Knochen biegen und wie sich Millionen Haare durch seine Haut bohren. Wenn er dann zum Werwolf geworden ist, hat er kein menschliches Bewusstsein mehr und greift unterschiedslos jeden an, auch die Menschen, mit denen er sonst befreundet ist. Für Tiere ist ein Werwolf dagegen ungefährlich, daher sind Zauberer in ihrer Animagusgestalt vor seinen Bissen und Angriffen sicher.
Es gibt keine Heilung für Werwölfe. Wenn sie vermeiden wollen, als Werwölfe schreckliche Mordtaten zu begehen, müssen sie rechtzeitig dafür sorgen, während der Vollmondnächte von allen weggesperrt zu sein. Eine noch bessere Möglichkeit ist der Wolfsbanntrank, der vor Kurzem in der Zaubertrank-Braukunst entwickelt worden ist. Dieses widerlich, bitter schmeckende Gebräu kann zwar die schmerzhafte Verwandlung in einen Wolf nicht verhindern, erhält aber das menschliche Bewusstsein der Betroffenen. Dank dieses Zaubertranks können sie in Werwolfgestalt dann ohne menschenfresserische Gelüste abwarten, bis die unheilvolle Vollmondnacht vorbei ist.

Soziale Probleme von Werwölfen

Neben den schrecklichen Folgen, die die Zwangsverwandlung für Betroffene ohnehin hat, leiden sie unter der gesellschaftlichen Ächtung ihrer Krankheit. Werwölfe werden gemieden und aus dem Freundeskreis und auch oft aus öffentlichen Schulen ausgeschlossen. Nicht aber von Hogwarts. Dort geht man inzwischen sorgfältig mit Werwölfen um, und unter Aufsicht des jeweiligen Hauslehrers und einem Wolfsbanntrank kann sich der Betroffene jeden Vollmond außerhalb des Schulgeländes verwandeln, ohne in die Gefahr zu laufen, jemanden zu verletzten. Doch wenn jemand als Werwolf geoutet wird, verliert er meist Beruf und soziale Bindungen.
In der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe des Zaubereiministeriums gibt es zwar ein Werwolf-Unterstützungsamt, das zur Zauberwesenbehörde gehört. Es kann jedoch sehr wenig gegen die Ressentiments und Diskriminierungen in der magischen Gesellschaft ausrichten. Selbst innerhalb des Ministeriums scheint dieses Amt ziemlich machtlos zu sein: Werwölfe werden ministeriell als Tierwesen der höchsten Gefährlichkeitsklasse eingestuft. Eigentlich gilt diese Einstufung nur während einer Nacht im Monat, aber die ministeriellen Schutzvorkehrungen und Gesetze machen es Menschen, die sich bei Vollmond in Werwölfe zwangsverwandeln, auch sonst schwer, ganz normal zu leben.
Ihre Daten werden zur Sicherheit im Werwolf-Register erfasst. Dieses Register gehört ebenso zur Tierwesenbehörde wie das Werwolf-Fangkommando, das auffällig werdende Werwölfe zur Strecke bringt. Mit einem vor wenigen Jahren ausgearbeiteten Anti-Werwolf-Gesetz schließlich wird es Werwölfen so gut wie unmöglich gemacht, eine Anstellung zu finden.





Vampire
Blutsaugende untote Vampire mit auffällig langen Eckzähnen sind aus verschiedenen Muggelmythologien und -legenden bekannt. Berühmt und in modernen Veröffentlichungen verbreitet ist der nachtaktive Vampir aus Osteuropa, der zur Geisterstunde seinem Grab entsteigt und durch seinen Biss andere ebenfalls zu Vampiren macht. Ob Vampire in der magischen Welt von Joanne K. Rowling diesem Bild entsprechen, ist nicht im Detail bekannt.
Aus Harrys Unterricht ist nur zu erfahren, dass Vampire blass und hohlwangig seien und Kommentare an anderer Stelle deuten ihre Vorliebe für Blut und gespenstische Kerzenbeleuchtung an. Zaubereigesetzlich gelten Vampire als "nichtmagische Teilmenschen", die möglicherweise im Rahmen der festgelegten Richtlinien sogar gejagt werden dürfen. Auch scheinen Vampire bei anderen magischen Geschöpfen keinen besonders guten Ruf zu haben: Das Zaubereiministerium hat sie zwar als menschenähnlich eingestuft und beteiligt sie deshalb an der Diskussion um die politischen Fragen der magischen Welt. Die Zentauren und die Wassermenschen weigern sich jedoch mit solchen üblen Kreaturen, wie Vampiren, gleichgestellt zu werden und verzichten deshalb auf den Status als Zauberwesen.
Eckdaten:
- Vampire dürfen nicht mit Sonnenlicht in Berührung kommen, ansonsten sterben sie.
- Ihre Haut ist blass und ihre Wangen eingefallen, somit sind sie zumeist bereits an ihrem Äußeren zu erkennen.
- Sie trinken bevorzugt menschliches Blut.
- Vampire altern nicht, können aber genauso durch einen Todesfluch umgebracht oder von anderen Zaubern verletzt oder außer Gefecht gesetzt werden.
- Sie besitzen übermenschliche Kräfte.
- Sie können keine Kinder bekommen.
- Sie werden vom Ministerium als „nichtmagische Teilwesen“ angesehen, können aber trotzdem magische Kräfte besitzen. Allerdings werden Vampire von der magischen Bevölkerung gemieden und als sehr gefährlich eingestuft. Sie werden noch eher verstoßen und gemieden, als beispielsweise Werwölfe.
- Vampire haben somit einen problematischen sozialen Status.
- Durch den Biss eines Vampirs wird man ebenfalls zu einem Geschöpf der Nacht.

Außerdem gibt es sogenannte Vampir-Jäger in der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe. Sie machen gefährliche Exemplare der Gattung unschädlich.




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Arkadius beherbergt viele Tiere bei sich daheim oder im Büro. Zumeist magische, aber auch einige nicht magische Tierwesen. Sein Liebling, Hektor (Mohrenmaki) hat er jedoch die meiste Zeit bei sich. Es gibt nur wenige Momente, in denen man Arkadius ohne den schwarzen Lemuren auf der Schulter antrifft.

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Die Tiere in seinem Haus in London
Bowtruckles • Fwuuper • Jobberknoll • Plimby •



zuletzt bearbeitet 21.02.2018 09:15 | nach oben springen
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